I progetti

I progetti

I progetti

VINCITORE: Gruppo Arancione - App Dopa-Vibes

Dopa-Vibes è un progetto creativo e strutturato che punta a “combattere il fuoco con il fuoco”, usando gli stessi meccanismi di gratificazione che rendono i social così coinvolgenti — a partire dal rilascio di dopamina — per spingere le persone a riappropriarsi della vita reale. Il concept, sintetizzato nel motto “Back to Real Life?”, si traduce in un’app basata sulla gamification: ogni giorno propone sfide legate agli interessi dell’utente (cultura, scienza, sport, ecc.), da completare nel mondo fisico e convalidare tramite una foto caricata sulla piattaforma. Il sistema premia la partecipazione condivisa, incentivando la socialità “dal vivo”, e mantiene alta la motivazione con classifiche su più livelli (dalla città fino a una dimensione europea). Al posto dei classici “like”, la community assegna “+1 Dopamina”, contribuendo al punteggio complessivo. L’identità visiva ruota attorno alla mascotte Mina (Dopa-mina), rappresentata con la struttura chimica della dopamina e pensata per inviare notifiche con uno scopo positivo: invitare all’azione. Dal punto di vista tecnico, il progetto prevede una prototipazione rapida in no-code e l’integrazione di strumenti di intelligenza artificiale, con l’obiettivo finale di non demonizzare la tecnologia ma trasformarla in un ponte concreto fuori dall’isolamento digitale, fino a un sistema di ricompense annuali basato su esperienze reali.


Gruppo Fucsia - Look Up 

Look-Up è il progetto presentato dal gruppo fucsia di ragazzi all’hackathon I CTRL Me e si distingue per una scelta netta: invece di proporre l’ennesima soluzione “solo app”, mette al centro formazione, consapevolezza e un vero distacco totale dal digitale. La proposta nasce da una critica alla logica dell’engagement: anche quando una piattaforma spinge verso attività positive, la dinamica di punti, classifiche e approvazione può continuare ad alimentare la FOMO, spostando semplicemente l’attenzione da un feed all’altro senza risolvere il problema alla radice. Per questo Look-Up immagina un percorso che unisce educazione e azione concreta, con una commissione di ambassador chiamati a intervenire nelle scuole per sensibilizzare i giovani all’uso responsabile dei social e con un’integrazione culturale legata all’arte urbana, attraverso QR code affiancati ai murales (citato, ad esempio, Jorit) che non rimandano a contenuti online, ma a un invito a fare un passo reale fuori dallo schermo. Il cuore dell’idea è la challenge “Offline is the New Black”: dopo la scansione del QR code, l’utente viene indirizzato verso uno degli Spazi Europa presenti nelle capitali e invitato a trascorrere 3, 4 o 5 ore senza cellulare, trasformando la consapevolezza acquisita in aula in un’esperienza vissuta di socialità autentica. Il nome stesso, Look-Up, è un messaggio semplice e diretto: alzare lo sguardo, mettere il telefono in tasca e riscoprire il valore delle relazioni e dei momenti condivisi senza la mediazione del virtuale.


Gruppo Blu - Video sensibilizzazione

Il progetto del Gruppo Blu unisce sensibilizzazione e proposte tecniche: da un lato un contenuto d’impatto con il messaggio “Scegli il meglio per la tua vita”, che contrappone una routine dominata dallo scrolling a un ritorno alla vita reale; dall’altro una critica alle “nuove app”, ritenute poco efficaci perché la maggior parte delle persone non le scaricherebbe. Per questo propongono interventi sulle piattaforme esistenti: allungare la durata minima dei video per ridurre il consumo compulsivo e introdurre un nudge che, dopo troppo tempo online, mostri esempi di coetanei impegnati in attività reali. Chiusura con un messaggio chiave: “Il futuro siamo noi, non i social”.


Gruppo Giallo - Proposta Commissione Europea Video NO SKIP sulle piattaforme

Il progetto propone un intervento normativo a livello UE per affrontare la dipendenza dai social media senza affidarsi a nuove app “volontarie” (che, secondo l’impostazione del gruppo, molti utenti non scaricherebbero). L’idea è una direttiva europea che obblighi le piattaforme a integrare brevi contenuti di sensibilizzazione non skippabili in due momenti: al momento dell’accettazione delle condizioni d’uso e, poi, a intervalli dopo un certo tempo trascorso sulla piattaforma. La comunicazione dovrebbe essere essenziale e d’impatto, basata su contrasti netti, per generare consapevolezza immediata sui rischi dell’uso eccessivo; rischi che diverse ricerche collegano a effetti su benessere e relazioni e che, tra i più giovani, vengono monitorati anche da indagini come HBSC Italia (circa 1 adolescente su 10 a rischio di uso problematico). Inoltre, studi e report italiani sulle dipendenze comportamentali riportano anche numeri dell’ordine delle decine di migliaia di studenti con profili compatibili con dipendenza da social.


Gruppo Rosso - EduCare

EduCare (Gruppo Rosso) è un progetto centrato su formazione e consapevolezza collettiva, con un percorso educativo differenziato per fasce d’età. Alle elementari l’attenzione è soprattutto sui genitori, supportati da un sito con materiali e contributi di esperti (psicologi e sociologi) per favorire un dialogo sano sul digitale; alle medie si punta su incontri diretti con esperti coinvolti dalle istituzioni per spiegare dinamiche e rischi dei social; alle superiori e in università la sensibilizzazione passa anche attraverso influencer e figure di rilievo capaci di parlare il linguaggio dei giovani. L’idea di fondo è che il cambiamento sia difficile “da soli”, quindi l’obiettivo è trasformare la consapevolezza individuale in azione di comunità, rendendo il distacco dai dispositivi un gesto condiviso. In questa logica si inserisce la proposta operativa della “Settimana della Socialità”, con attività offline (sport, cultura, cinema, uscite) e possibili incentivi/agevolazioni per spingere le persone a incontrarsi dal vivo e andare oltre i social.


Gruppo Verde - App Mindscroll

Mind Scroll (Gruppo Verde) è un’app pensata per monitorare e limitare l’uso eccessivo dei social, combinando controllo attivo e incentivi reali per favorire abitudini più sane. L’app richiede autorizzazioni per tracciare l’attività su telefono e singole piattaforme (Instagram, TikTok, Facebook) e può bloccare l’accesso quando il tempo di utilizzo supera soglie considerate “troppo impegnative”; prevede anche profili/etichette (es. social media manager o creator) per distinguere l’uso lavorativo da quello ricreativo ed evitare blocchi impropri. La motivazione passa dalla gamification: punti e livelli premiano il comportamento virtuoso, mentre lo scrolling prolungato fa perdere progressi. Per rendere l’alternativa davvero attraente, il progetto ipotizza ricompense tangibili (buoni musei, buoni Amazon), ispirandosi a modelli come WeWard e ipotizzando un sostegno economico esterno per finanziare i premi. Sul fronte della consapevolezza, l’interfaccia integra widget in home, avvisi nella barra notifiche e un timer persistente per rendere visibile in tempo reale quanto si sta usando il social. L’identità visiva, inclusa la progettazione del logo, è stata sviluppata anche con supporto di strumenti di IA per ragioni di tempo.